Частично прозрачен прозорец OpenGL / Win32 - c ++, winapi, opengl

Прочетох всеки съществуващ въпрос по този труден (ниша) тема, но съм остана. Имам Win32 прозорец с контекст на OpenGL. Искам прозорецът ми да бъде частично прозрачен.

My result so far is that the entirety of the прозорецът е прозрачен. Искам само черен район да бъде прозрачен, за да мога да нарисувам 3D обекти и те ще изглеждат като че ли идват от прозореца.

въведете описанието на изображението тук

Първо, в моя прозорец клас, аз поставям hbrBackground на черно.

Windows::WindowClass windowClass;
windowClass.cbSize = sizeof(Windows::WindowClass);
windowClass.style = Windows::CS_VREDRAW | Windows::CS_HREDRAW;
windowClass.lpfnWndProc = WndProc;
windowClass.cbClsExtra = 0;
windowClass.cbWndExtra = 0;
windowClass.hInstance = moduleHandle;
windowClass.hIcon = Windows::LoadIcon(0u, (X*)Windows::IDI_QUESTION);
windowClass.hCursor = Windows::LoadCursor(0u, (X*)Windows::IDC_ARROW);
windowClass.hbrBackground = Windows::CreateSolidBrush(0x00000000);
windowClass.lpszMenuName = nullptr;
windowClass.lpszClassName = (X*)name;
windowClass.hIconSm = Windows::LoadIcon(0u, (X*)Windows::IDI_QUESTION);

Създадох прозореца си с флага на WS_EX_LAYERED.

windowHandle = Windows::CreateWindow(Windows::WS_EX_LAYERED, (X*)name, "", Windows::WS_POPUP, w / 4, h / 4, w / 2, h / 2, 0u, 0u, moduleHandle, 0u);

В моя пикселен формат съм активирал алфа и композиция.

PixelFormatDescriptor format;
format.nSize = sizeof(PixelFormatDescriptor);
format.nVersion = 1;
format.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_COMPOSITION;
format.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
format.cColorBits = 32;
format.cRedBits = 0;
format.cRedShift = 0;
format.cGreenBits = 0;
format.cGreenShift = 0;
format.cBlueBits = 0;
format.cBlueShift = 0;
format.cAlphaBits = 8;
format.cAlphaShift = 0;
format.cAccumBits = 0;
format.cAccumRedBits = 0;
format.cAccumGreenBits = 0;
format.cAccumBlueBits = 0;
format.cAccumAlphaBits = 0;
format.cDepthBits = 24;
format.cStencilBits = 8;
format.cAuxBuffers = 0;
format.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
format.bReserved = 0;
format.dwLayerMask = 0;
format.dwVisibleMask = 0;
format.dwDamageMask = 0;

Опитах се да направя "трик" за района на размазване, но няма ефект. Резултатът ми не е свързан с това парче код.

struct DwmBlurBehind
{
U4 dwFlags;
S4 fEnable;
X* blurRegionHandle;
S4 fTransitionOnMaximized;
};

DwmBlurBehind blurBehind;
blurBehind.dwFlags = Windows::DWM_BB_ENABLE | Windows::DWM_BB_BLURREGION;
blurBehind.fEnable = true;
blurBehind.blurRegionHandle = Windows::CreateRectRgn(0, 0, -1, -1);
blurBehind.fTransitionOnMaximized = false;
Windows::DwmEnableBlurBehindWindow(windowHandle, &blurBehind);

И накрая, зададох LWA_COLORKEY иLWA_ALPHA атрибути. Това ми даде ефекта, който ми показа. Цветният ключ обаче изглежда не се взема предвид (опитах и ​​ненулеви стойности).

Windows::SetLayeredWindowAttributes(windowHandle, 0, 170, Windows::LWA_COLORKEY | Windows::LWA_ALPHA);

Не забравих да разреша смесването.

GL::Enable(GL::BLEND);
GL::BlendFunc(GL::SRC_ALPHA, GL::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Отговори:

1 за отговор № 1

Това, което искате да направите, изисква композиране на прозорци, което е наоколо от Windows Vista, така че на практика трябва да се грижите за всяка версия на Windows (Windows XP и по-стари са EoL).

Ключовите стъпки, които трябва да предприемете, са да активирате композирането в прозореца на DWM, като активирате "Blue Behind Window" и използвайте a WM_POPUP прозорец; ако не използвате WM_POPUP стил мениджърът на прозорците ще рисува декорации, а вашето OpenGL рендиране ще "надникне" над това.

        DWM_BLURBEHIND bb = {0};
bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE;
bb.fEnable = TRUE;
bb.hRgnBlur = NULL;
DwmEnableBlurBehindWindow(hWnd, &bb);

MARGINS margins = {-1};
impl_DwmExtendFrameIntoClientArea(hWnd, &margins);

След това трябва да създадете контекст на OpenGL, като използвате новия API "атрибут", вместо да използвате избрания описател на pixelformat. С API на атрибута можете да изберете a прозрачен с алфа формат на прозореца.

int attribs[] = {
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB, TRUE,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB, TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB, TRUE,
WGL_PIXEL_TYPE_ARB, WGL_TYPE_RGBA_ARB,
WGL_TRANSPARENT_ARB, TRUE,
WGL_COLOR_BITS_ARB, 32,
WGL_RED_BITS_ARB, 8,
WGL_GREEN_BITS_ARB, 8,
WGL_BLUE_BITS_ARB, 8,
WGL_ALPHA_BITS_ARB, 8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB, 24,
WGL_STENCIL_BITS_ARB, 8,
0, 0
};

INT iPF;
UINT num_formats_choosen;
if( !wglChoosePixelFormatARB(
hDC,
attribs,
NULL,
1,
&iPF,
&num_formats_choosen) ) {
fprintf(stderr, "error choosing proper pixel formatn");
return NULL;
}
if( !num_formats_choosen ) {
return NULL;
}

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
memset(&pfd, 0, sizeof(pfd));
/* now this is a kludge; we need to pass something in the PIXELFORMATDESCRIPTOR
* to SetPixelFormat; it will be ignored, mostly. OTOH we want to send something
* sane, we"re nice people after all - it doesn"t hurt if this fails. */
DescribePixelFormat(hDC, iPF, sizeof(pfd), &pfd);

if( !SetPixelFormat(hDC, iPF, &pfd) ) {
fprintf(stderr, "error setting proper pixel formatn");
ReleaseDC(hWnd, hDC);
DestroyWindow(hWnd);

return NULL;
}

Имам пълен работен пример за това в моя wglarb обратно съхранение в GitHub: https://github.com/datenwolf/wglarb/blob/master/test/layered.c


2 за отговор № 2

Може да ви липсва повикването UpdateLayeredWindow , IIRC, без да извиква UpdateLayeredWindow, води до някакво странно поведение. YMMV.

Повече информация тук


0 за отговор № 3

Съгласно SetLayeredWindowAttributes doc трябва да минете

структура COLORREF, която определяпрозрачен цветен ключ използван при съставянето на прозореца със слоеве. Всички пиксели, нарисувани от прозорец в този цвят ще бъде прозрачен. За да генерирате COLORREF, използвайте RGB макроса.

Прегледайте втория параметър на повикването си към тази функция.


Свързани въпроси
Най - известен